lunes, 31 de mayo de 2021

SESIÓN CON BEE BOTS EN 6º DE EDUCACIÓN PRIMARIA

 

O venres, 28 de maio os rapaces e rapazas de 6º de Educación Primaria elaboramos unha pirámide nutricional. Para iso, empregamos os bee bots e os paneis con tarxetas relacionadas cos alimentos e clasificacións necesarias para poder completala.

 Para conseguilo seguimos os seguintes pasos:

1º) Empregando os ordenadores de aula, buscamos información sobre a pirámide alimenticia.



2º) Empregando o panel e os bee bots tivemos que guialos ata chegar a conseguir todas as tarxetas necesarias para completar a pirámide.



3º) Reto conseguido!




miércoles, 26 de mayo de 2021

SESIÓN DE SCRATCH EN 4º (II)

O mércores, 19 de maio o alumnado de 4º de EP tivemos a terceira sesión de robótica guiada polo mestre especialista. Foi a segunda que traballamos co programa Scratch. Como xa estamos familiarizados con scratch, avanzamos un pouco máis e tivemos que elixir un avatar script e crear un laberinto. A actividade consistía en crear un videoxogo e facer pasar o script por ese laberinto ata chegar á meta. Pero para facelo máis complicado tivemos que engadirlle varias condicións: - Se o script toca o borde do laberinto, deber regresar ao punto de inicio. - Cando logre chegar á meta, haberá que cambiar de escenario e felicitar o logro.

SESIÓN DE SCRATCH I EN 4ºA

O mércores, 12 de maio o alumnado de 4º A tivo a segunda sesión de robótica na aula de audiovisuais do centro. Impartida novamente polo doceente especializado en robótica. Nesta segunda sesión traballouse coa última versión de Scratch a través da páxina https://scratch.mit.edu/ O alumnado entrou cun nome de usuario e contrasinal que lles foron entregados. Durante esta sesión puideron familiarizarse coa linguaxe e comandos da programación.

domingo, 23 de mayo de 2021

SESIÓN DE SCRATCH EN 6º (III)

 

O mércores, 19 de maio o alumnado de 6º de EP tivemos a terceira sesión de robótica guiada polo mestre especialista. Foi a segunda que traballamos co programa Scratch. Desta vez, tivemos que elixir un avatar script e crear un laberinto. A actividade consistía en crear un videoxogo e facer pasar o script por ese laberinto ata chegar á meta.

Pero para facelo máis complicado tivemos que engadirlle varias condicións:

- Se o script toca o borde do laberinto, deber regresar ao punto de inicio.

- Cando logre chegar á meta, haberá que cambiar de escenario e felicitar o logro.







SESIÓN DE SCRATCH EN 6º (II)

 



O mércores, 12 de maio tivemos a segunda sesión de robótica na aula de informática. Desta vez, traballamos por primeira vez coa última versión de Scratch. O mestre entregoulle a cada alumno e alumna o nome co seu usuario e contrasinal para acceder ao programa, e puideron crear un videoxogo usando os comando que se lles ían indicando. Especialmente traballáronse os movementos de "arriba e abaixo" e "dereita e esquerda" empregando a "x" en valor positivo e negativo, e a "y" en valor positivo e negativo.




miércoles, 19 de mayo de 2021

SESIÓN DE LEGO ROBOTS 4º A

O CEIP de Arzúa organizou unhas sesións de robótica para que o alumnado participante poida seguir formándose no mundo da programación e da robótica. Serán un total de cinco sesións que se levarán a cabo todos os mércores do mes de maio e o primer mércores do mes de xuño. Na primeira sesión levada a cabo o mércores, 5 de maio o alumnado de 4º tivo a oportunidade de desfrutar e aprender cos Lego Robots. Os alumnos e alumnas, organizados en grupos de dous, poideron construir un vehículo científico que programaron desde a tablet. Seguindo os pasos do docente, especializado en robótica, aprenderon a manexar o robot para que se desprazara cara adiante, cara atrás, se detivera... Foi unha actividade que lles gustou moito!

lunes, 17 de mayo de 2021

SESIÓN DE SCRATCH EN 5º A

O mércores, 12 de maio o alumnado de 5º A tivo a segunda sesión de robótica co profesor externo que está a desenvolver no noso colexio cinco sesións durante este mes de maio e a primeira semana de xuño. 

Nesta segunda sesión traballouse coa última versión de Scratch a través dunha páxina na que o alumnado entrou co usuario e contrasinal que lles foron entregados. Durante a mesma puideron crear un videoxogo usando os comandos que el lles foi indicando. 

Avanzouse con rapidez porque xa estaban familiarizados con esta linguaxe de programación. 







domingo, 9 de mayo de 2021

PRIMEIRA SESIÓN DE LEGO ROBOTS EN 6º EP (I)

 

O CEIP de Arzúa organizou unhas sesións de robótica para que o alumnado participante poida seguir formándose no mundo da programación e da robótica. Serán un total de cinco sesións ao longo do terceiro trimestre.

Na primeira sesión levada a cabo o mércores, 5 de maio o alumnado de 6º tivo a oportunidade de desfrutar e aprender cos Lego Robots.

Organizados en grupos de dous, poideron construir un vehículo científico que programaron desde a tablet. Seguindo os pasos e con todo o material necesario, gozaron desta actividade na que unha vez montado o vehículo lle deron diferentes ordes de movemento, cor, son.. unha actividade moi divertida!








PROGRAMACIÓN CON SCRATCH EN 6º EP

 

No segundo trimestre traballamos en dúas sesións con Scratch para iniciarnos na linguaxe da programación.

Aprendemos a utilizar os diferentes bloques de Programación de Scratch realizando as seguintes actividades:

- Colocar un fondo predefinido.

- Introducir un son gravado previamente.

- Importar un "scripts" e modificar o tamaño, engadirlle outro disfrace...

- Importar un escenario.

- Programar o desprazamento, engadir sons, engadir texto...

- Manexamos así todos os mandos: control, movemento, son, apariencia...


 

miércoles, 5 de mayo de 2021

SESIÓN DE LEGO ROBOTS EN 5ºA

Hoxe, 5 de maio de 2021, o alumnado de 5ºA desenvolveu unha sesión de robótica empregando os Lego-robots. 

Grazas ás sesións de robótica organizadas polo centro, puidemos traer once equipos de Lego-robots para traballar de maneira conxunta toda a clase (no centro, de momento, só temos dous equipos). Organizados en grupos de dous, os rapaces e rapazas de quinto puideron construír un vehículo científico que programaron desde a tablet para que se desprazara cara adiante cunha cor verde, cara atrás cunha cor vermella, se detivera e emitise un son previamente gravado. A continuación, programárono para que se parase ante un obstáculo.