viernes, 10 de mayo de 2019

PLACA LILYPAD

EMPEZAMOS...

Primeiro, recoñecemento dos diferentes materiais que imos empregar:

  • tea conductora 
  • fío conductor
  • placa
  • leds
  • circuítos eléctricos: aberto e pechado
Despois a coser e a cantar...como dí o refrán !

UN CORAZÓN

UNHA VACA MARELA 



UN EMOJI



miércoles, 8 de mayo de 2019

PREPARADOS PARA UNHA NOVA EXPERIENCIA NA AULA DE PRIMEIRO NIVEL

Imos traballar os e-textiles, empregando os nosos pequenos pero grandes coñecementos das STEAM, dada a nosa idade.

Presentamos as placas Lilypad e a Adafruit, as que nos van permitir ensinarvos moitas cousas que seremos capaces de facer...

Resultado de imagen de lilypad





Pero, con calma, o primeiro que temos que facer é aprender a coser, iso sí cun fío especial , un fío conductor para poder facer pequenos circuitos ... como o da foto


E como segundo paso ...

Xa vos contaremos!

domingo, 21 de abril de 2019

Robótica alumnado 6º

O venres 29 de marzo fixemos outra práctica de Robótica. Esta vez tratou de cambiar o escenario, poñéndolle un fondo e outros obxectos/personaxes, distintos ao Oso Panda, para programar videoxogos.
Por outro lado volvemos programar os robots.
- Fixámonos na linguaxe, que debe de estar en español
- Conectamos as placas do mBot
- Conectamos o Porto Serie
- Facemos un programa para que o robot o execute.















Sesión Robótica 6º

O xoves 21 de marzo, acudimos á aula de informática para traballar co mBlock e cos mBot.
Primeiro pedín ao alumnado que abriran mBlock para visualizar a interface que presenta e comentala:
- Escenario (parte esquerda)
- Bloques de programación (parte central)
- Espazo onde se constrúe o programa, onde se colocan os bloques (parte dereita)
Trátase de levar a cabo unha programación visual (por bloques) e pódese facer de dúas maneiras:
1) Programar un videoxogo, seleccionando os bloquess do centro e construíndo o programa na ventá dereita, visualizando o videoxogo na ventá esquerda ou "escenario" onde está o Oso Panda, que é a personaxe que o/a alumno/a controla cando xoga.
2) Programar os robots, elixindo tamén os bloques do centro e construíndo o programa na ventá dereita. Neste caso, hai que utilizar os bloques da categoría Robots. Para testear o programa do robot, non existe unha ventá como o "escenario" para os videoxogos. O que hai que facer é cargar o programa ao robot e testear directamente nel.
Para esto, conectamos o robot mediante un cable a portos USB (un porto do robot e outro da CPU) e producimos movemento ao robot.
Temén lle puxemos a PLACA LED conectada tamén con un cable a un dos portos do mBot. Nesta placa podemos mostrar unha cara, un debuxo, o nome, un emoticono...






























domingo, 31 de marzo de 2019

BLUE DEPORTISTA

Xa está subido ao blogue de XOGADEARZÚA, unha nova actividade de ROBÓTICA que elaborou a mestra Marita cos nenos e nenas de 1º de Educación primaria...se queredes saber máis preme na imaxe do panel que elaboraron para iso


viernes, 29 de marzo de 2019

A NOSA COMARCA: ARZUA.

Esta semana o alumnado de 4 anos A quixemos fundir o noso eixe vertebrador de este curso co que estamos aprendendo no eido da robótica.
A nosa idea foi crear un mantel Arzua para repasar o que le Vamos aprendido durante este curso.
E así nos quedou....
Agora toca o turno de tirar o dado e comenzar a xogar paseando ao noso bee bot pola nosa Vila de Arzu
a!